Entreprendre dans les jeux vidéo en RDC


De tous les métiers visés par les entrepreneurs congolais, une filière au potentiel pourtant immense n’est pas suffisamment exploitée. Il s’agit de celle des jeux vidéo. 
Ceux ayant franchi le pas de ce business au public très jeune sont les tenanciers des salles de jeux, très souvent dans un décor sommaire, constitué d’une bâche, de quelques bancs, de moniteurs et consoles de jeux. 

Nous avons interrogé Isaac Kayembe, président de la Fédération congolaise des sports électroniques ; une association qui promeut la pratique professionnelle du jeu vidéo avec un volet compétitif par la préparation d’athlètes et entrepreneurial par le management de structures ludiques.


E.CD : bonjour Monsieur Isaac Kayemba. Vous êtes président de la FECOSE (fédération congolaise des sports électroniques). Pouvez-vous nous dire quels sont les objectifs de votre organisation ?

I.K. : nous sommes une fédération de passionnés des jeux vidéo créée en 2019. Nous sommes agréés par le Secrétariat général aux sports et loisirs et bénéficions de la personnalité juridique. Notre agrément par le Ministère de tutelle est en cours. Nous visons l’organisation de la pratique du jeu vidéo par des joueurs pour qui, les jeux vidéo constitueront un métier à part entière.

E.CD : un métier ? Cela veut dire que vous envisager de salarier les joueurs de jeux vidéo ?

I.K. : en effet. Dans l’imaginaire, beaucoup prennent les jeux vidéo pour un simple passe-temps, un loisir sans plus. Mais les choses ont beaucoup évolué et les joueurs ont constitué avec l’appui des éditeurs de jeux, des ligues, des championnats et des compétitions internationales, au même titre que les autres sports.

E.CD : est-ce à dire que vous considérer les jeux vidéo comme un sport?

I.K. : il y a un débat sur la question qui ne rencontre pas encore de consensus. Néanmoins, une avancée significative existe avec les travaux du Comité olympique international qui abondent dans ce sens. Dans certains pays, le pas a déjà été franchi comme en Corée du Sud ou encore aux USA où, les pratiquants de certains jeux sont éligibles aux visas en qualité d’athlètes. A cela s’ajoutent des formations certifiées dispensées par des universités de renom (une cinquantaine rien qu’aux Etats-Unis). Cet écosystème qui se met en place, milite largement pour une reconnaissance progressive du sport électronique. 

E.CD : la rentabilité est-elle forcément au rendez-vous ?

I.K. : les chiffres parlent mieux que tout. L’e-sport est une discipline essentiellement connectée. En termes d’audience, elle n’a pas à rougir face à d’autres sports. L’engouement est si important, que de nombreux clubs de football traditionnels l’ont intégré : Manchester City, le PSG, Barcelone, pour ne citer que ceux-là. En Afrique, l’Afrique du Sud mène le lead et constitue le pôle principal de la discipline en termes de professionnalisation


E.CD : quel serez selon vous, le profil type de quelqu’un désirant entreprendre dans cette discipline. À quoi doit-elles’attendre ?

I.K. : la popularité grandissante de l’e-sport et son positionnement à l’international est une aubaine pour les entrepreneurs. Ceux qui désirent s’y lancer au-delà de la création des salles de jeux, devraient songer à constituer et à gérer des équipes d’e-sport et se spécialiser dans des jeux précis en sélectionnant des athlètes. Au-delà du football, les jeux comme Street Fighter, DOTA, Call of Duty, League of legends constituent des bases sur lesquelles se spécialiser. 

E.CD : les entreprises spécialisées dans l’e-sport ont donc la même structure que les start-up ?

I.K : Tout à fait. 

E.CD : un dernier mot ?

I K. : j’encourage les entrepreneurs qui désirent créer des entreprises de choisir l’e-sport comme filière. Notre fédération les aidera dans le management, les stratégies de communication et de levée des fonds. Notre but est de permettre à cette discipline de contribuer à la croissance de l’économie, car les sports électroniques augmentent le nombre de personnes connectées à l’internet et les utilisateurs des produits qui y sont liés (téléphones, consoles, ordinateurs). De ce fait, la télé-densité progresse et les débouchés pour les entrepreneurs s’élargissent davantage en termes d’offre de produits et services à valeur ajouté dérivant des jeux et de l’Internet.

E.CD : Isaac Kayemba merci. 

I.K : c’est moi qui vous remercie.

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